全球Steam热销第三,这款国产Roguelike堪称一群「烂泥」的逆袭

游戏葡萄 2022-01-20

上头,非常上头。

文/严锦彦

今天,B站游戏发行的《暖雪》上线后,很快登顶了Steam国区热销榜,位列全球热销榜第三。

说实话,《暖雪》在去年公布时,给我的第一印象不算出挑。它的手绘画面放在风格化显著的独立游戏里,不算精致特别;而斜俯视角的Roguelike战斗,在同品类中也司空见惯。

但没想到,我提前体验《暖雪》的第一个晚上,就不知不觉玩到了凌晨3点,甚至越玩越起劲儿。B站上,不少玩家乐此不疲地在Demo里研究套路和速通,甚至有人花了8个小时,反复重开,只为刷出自己的理想build(构筑),最后只用4刀就解决了第一章BOSS。

仔细思考后,葡萄君想来聊聊,《暖雪》的Roguelike魅力到底在哪。

01

将RPG体验浓缩进Roguelike里

作为一款Roguelike,《暖雪》的核心玩法与同类游戏别无二致:单局游戏内,随剧情进入随机生成的关卡,获取道具、属性,死后重来,直至通关;局外,天赋系统提供永久的属性加成,每次死亡都在为最终胜利铺垫。

但是,《暖雪》一开始并没有完全照着Roguelike去做。制作人李梓是《暗黑破坏神》《魔兽世界》老玩家,钟爱RPG,所以做《暖雪》时,他沿用了许多RPG游戏的构筑思路。

《暖雪》的核心战斗系统是「飞剑」,玩家除了普通攻击和瞬身闪避外,还可以射出或收回飞剑,对沿途敌人造成伤害。围绕飞剑,游戏设计了六种不同的宗派,每个宗派各有两种分支,这奠定了最基础的战术套路,可以理解为RPG里面的职业系统。

比如,初始宗派七剑修罗强调近战,有连击和无影两个分支,连击重视普攻与飞剑的连携,无影则取消了飞剑的主动释放,进一步强化近战;无量尊者主打飞剑的远程输出,某种程度让游戏变成了射击玩法;主打火焰伤害的神饮冥王,可以将飞剑变为酒葫芦,让敌人进入醉酒,随后点燃……

流派还带来了「宗派技能」和「神兵」系统。选定流派后,玩家在单局游戏内更容易获得本流派的专属密卷,通过学习宗派技能,可以在本次流程获得永久能力提升。神兵则是武器,其提供的属性和词缀会为不同宗派技能服务。

例如,我在玩闪电流派时,找到了不少加强闪电伤害与敏捷属性的技能Buff。临近结局时,我瞬身触发的闪电就足以秒杀小怪,敌人连我的尾灯都看不着。

合理构筑下,甚至一个飞剑就能秒杀BOSS

此外,游戏内的圣物,相当于饰品,也有白、蓝、紫、橙等品质之分。同一圣物的品质越高,词条也更多更强。每个圣物都有4个不同方向,玩家需要把圣物嵌进具体圣物槽中,获得对应的能力。

其中,不少圣物与流派强关联,比如醉仙酿就是神饮冥王的必备法器,可以提高玩家对醉酒敌人的伤害。为了满足玩家的构筑需求,序章BOSS一般会爆出流派的关键技能与神兵;而每一章节中,玩家有两次机会见到商人,挑选合适的圣物。

引雷锁就非常契合闪电流派

总结起来,《暖雪》的构筑丰富,共有12个流派、38种圣物(对应4种方向,一共有152个效果)、42种神兵、87种密卷。由此带来的爽点便是,它将RPG里的装备、技能,转化成了Roguelike里的随机要素,实现了RPG的构筑乐趣。同时,单局快节奏的Roguelike,又省去了玩家在RPG里繁琐单调的刷怪流程。

02

做好选择带来的反馈

《暖雪》能吸引我不断反复游玩,除了不同流派构筑的新鲜感外,还有一些设计细节值得一聊。

首先,游戏的随机性设计没有停留在表面,简单地让玩家在BUFF中三选一,而是在内容设计上,注重玩家做出选择后收获的反馈。

比如,游戏里的强力技能,大部分是在让玩家做得失选择。「不动如山」可以让玩家血量翻倍,却无法使用瞬身。如果你是围绕瞬身做构筑,显然这个金色技能并不适合,但如果你是走护盾流,那完全可以让敌人体验一下什么是刮痧。

有得有失的技能设计,既能强化玩家的感知,提醒玩家构筑策略,也让玩家承担了选择带来的结果,放大随机性的刺激——如果所有选择都是正向的,那其实玩家永远只是在找最优解。

圣物系统的4个装备槽也是同理,核心槽的珍珠可以主动释放护盾,搭配功效槽的机关外壳可以让护盾放出冲击波。你可以随时调整每个圣物所在的位置,从而在有限的圣物中,玩出无数种流派玩法。这也是把更多选择权交给了玩家。

其次,虽然刚刚提到,基础的战术套路在选择流派时就已经确定,但得益于游戏的词条数量,玩家完全有机会开发出制作组都未曾设想的「骚套路」。

《暖雪》里面有五花八门的词条,相当于其他游戏里的异常状态。细看你会发现,不少词条都存在连携关系,比如火焰伤害可以点燃醉酒的敌人,雄黄粉尘遇火会产生毒雾。

玩家在构筑时,不仅要思考单一属性或玩法,还要把各种属性连携也考虑在内。不少圣物会针对异常状态,提供附加属性。三色结晶就几乎囊括了所有的异常状态,玩家可以将它作为构筑的桥梁,只要搭配得当,玩家甚至可以一次打出全属性伤害。

李梓表示,他们设计圣物、技能,是从基础词条出发,不断衍生,考虑到游戏是单机产品,没有PVP,更加不用顾忌,所以他们的设计方案可以用没有边界来形容。

这样看来,玩家们乐此不疲地研究游戏套路,分享自己的发现,也就不奇怪了。

03

一群「烂泥」的逆袭

平心而论,与那些顶尖的Roguelike神作相比,也许《暖雪》没有做到突破式的创新。但它的构筑玩法足够丰富有趣,整体更像是一款硬桥硬马,稳扎稳打的产品。

就像李梓所说,他喜欢《暗黑破坏神》,擅长做构筑,所以确定了构筑的设计方向;程序员喜欢卡普空的动作游戏,总会一遍遍地调整游戏手感;总结起来,团队更多是把自己多年来对游戏的积累与认识,发挥到了《暖雪》上面。

烂泥工作室初创的6人团队,在行业里摸爬滚打了10年。李梓和主美,在2010年毕业后,做过页游、手游,也做过换皮的MMO。跟着朋友创业,结果被投资方忽悠,实际到手的钱只有五分之一。为了过日子,团队还去拍过微电影。直到2018年底,他们在咖啡厅里想到了《暖雪》的点子,并做出了一个小Demo后,才正式创业立项。而烂泥的名字,也像是自嘲。

回顾起两年的研发历程,李梓认为他们是幸运的。「设计的时候,我们很清楚团队能力的边界,所以最后的想法都可以顺利落地。也很庆幸,现在的市场正在变好,只要产品质量足够,总会有玩家买单。」

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