定价“60美元”,是游戏界的默契,还是资本的心机?

PeJoy游戏说 2022-03-01

不知道各位在买游戏的时候,第一个考量的是什么,玩法?画面?剧情?相信上面这些都会影响我们的选择,但是大部分玩家最在乎的,应该还是价钱吧?毕竟一款3A游戏大约是60美元美元,对于普通上班族或者学生党来说这不是个小数字,所以这次笔者就要来跟各位聊聊,3A游戏的价钱到底是怎么来的。

如果你也是个资深玩家,一定有发觉近15年来,一款3A游戏的价格差不多就是在60美元(300~400RMB),那为什么是60美元呢?在解释为什么是60美元之前,我们先来说说这60美元是怎么分配的?

洛杉矶时代杂志在2010年有篇报道中,给出了这张表,在笔者查了许多资料之后,得到的答案都差不多是这样:27元发行商拿走,15元零售店也就是小店拿走,7元是作为卖不出去时又退回的回收费用,7元给了微软索尼任天堂等游戏厂商的权利金,4元是生产与运输,这是实体版的数据分配。

而数字版并没有经过实体通路,也没有回收处理费跟光碟卡带的运送成本,实际上发行商跟主机商怎么分我们就不知道了,但steam的收入是与发行商三七开,这个数字可以当作参考。

好我们现在回到这价格怎么来的,其实游戏价格一开始比较乱,以90年代来说,《超级马里奥兄弟3》卖94.40美金,《真人快打》的售价为119.55美金,而《街霸2》更屌,起售价为123.13美金。游戏早期的时候价格真的很硬核很随兴,直到差不多在2005年,也就是PS3跟XBOX360时代开始,游戏的价格就很有默契地钉在了60美元美元,那这价格是怎么来的?

其实答案很简单:市场决定价格。在2005年之前游戏卖价有高有低,素质当然也是参差不齐,无论是任天堂索尼微软或者是任何发行商,都有50美元、60美元、70美元甚至80美元的游戏作品,结果就是60美元元是最能被接受的价格,再高就卖不动了。虽然价钱之乱解决了,游戏的售价被压在比较亲民的价格,但后续又开始衍伸出更多问题。

大家都知道每一款游戏的开发费用都不尽相同,那都卖60美元这样合理吗?当然不合理,但这就是资本市场。理论上一款游戏开发成本高是应该卖更高价,但在游戏业界就不是这样举个例,《使命召唤:现代战争2》(2009)开发费用2亿美元,《战争机器》(2006)开发费用1千万美元,但是两个都卖60美元,开发商都赚27美元一份。

对于开发者来说可能很心酸,但是现实很残酷,撇开粉丝向的玩家不说,大部分的一般玩家不会去在乎这游戏到底成本有多高,或者花了多少时间成本制作,一般玩家为了娱乐可以支出的范围,就是差不多60美元,如果多了那不免就会纠结。开发成本不能反映在售价上,这种强迫式的平等对厂商来说是个很大的问题,厂商只能希望自己的游戏卖多一点卖好一点,从而可以打平巨额的成本。

只有打平当然是不够的,于是为了赚钱厂商想了好多方法:豪华版、珍藏版、特别版,搭配原画、模型、额外皮肤、音乐等等等,有的游戏甚至会推出季票,还有DLC。其实早期的DLC是真心不错,就是一款完整的游戏延伸出来的更多内容,玩家买的乐意玩得开心。但是越后期楼越歪,DLC被滥用一款游戏去头去尾卖。想要完整的游戏吗?买DLC;想要皮肤吗?买DLC;后来厂商发现有关于皮肤的DLC玩家只挑自己喜欢的买,那为了赚钱,要怎么强迫他们买不喜欢的呢?

因此万恶的“扭蛋开箱”就诞生了,我们不能选择自己想要的皮肤,剩下的全交给运气跟钱包,不是运气不好是钱包太薄。再来就是派自家IP的明星去别人家做台,”不知火舞“去打生死格斗,”杰洛特“去猎火龙,就连”克劳德“还有”蛇叔“都要去大乱斗跟”马里奥“干架,为了多赚一点绞尽脑汁无所不用其极。

2021年次世代主机双双出世,面对通货膨胀制作成本提高,也有游戏机构指出,2005年开发一款3A大作成本是3000万美元左右,到了2020年开发一款3A却要7500万美元到1亿美元甚至更多。开发商再也hold不住了,开第一枪的是美国知名开发商Take-Two,把篮球游戏《NBA2K21》提高到70美元,而索尼微软也都会在次世代游戏上跟进,任天堂目前没有动静,依旧用我流赚得盆满钵满。

游戏产业中的大佬也都纷纷出来喊话,说涨价其实不是坏事。简单来说,开发商要有钱赚,才可以投资更多使用更新的技术,整个产业才会推动进步,这种说法我是可接受。身为玩家我们当然希望可以玩到,更多更棒更精致更多样的游戏,撇开什么豪华版、珍藏版多几个皮肤,或是手绘画本、模型这些都OK。有些人喜欢收藏这些我也喜欢,不是不能涨价也不是不能卖DLC,但既然涨价了就拜托给我完整的游戏体验,不要再把一款游戏切得支离破碎。

记得当年《刺客信条2》把中间两章砍掉用DLC卖,还有《阿修罗之怒》直接把结局放在DLC里,玩完之后我比阿修罗还怒;或者来个”图片仅供参考“,又或是给个bug满天飞。你这样叫玩家“多付钱,买糟心”就不厚道了吧?

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