常见的游戏类型介绍

佚名 2022-04-09

介绍一下常见的游戏,游戏的类型有很多种

1:棋牌类:

代表:腾讯棋牌。这类游戏开发起来比较简单,因为业务逻辑很少,用的最多的就是定时器,玩家数据很少,正常来讲客户端只负责出牌和一些提示,其他的就是界面显示。逻辑业务根据服务器下发的消息显示正确的界面就行,服务器端玩家数据都在全局服务器中,当进入房间的时候会把必要数据(游戏内的货币)带过去。开始游戏的时候进入桌子上,根据桌子的状态机控制整局游戏的生命周期,以及每个状态中需要的逻辑(比如说桌子有 :空闲状态、准备状态、游戏中状态、游戏结算等),而玩家的状态也是有对应的几种状态的。

2:RPG 角色扮演类:

代表:暗黑破坏神系列,这类游戏有很多,一般是选择游戏给定的几种角色。然后扮演该角色,在游戏中体验剧情,和一些玩法。通过获得某些装备道具或者升级来达到成长的目的。

从这类游戏开始就有了场景的概念,角色需要在世界场景中漫游(走路),杀怪,做一些活动。开发中就需要加载场景地图,对玩家的移动做处理,客户端要优化单位的动作跟数据一起平滑过渡,比如单位释放技能和移动,客户端收到消息包后就要播放相应的动作和修改单位的位置数据等等,服务器需要操作怪物和NPC的AI行为,这个时候需要AI寻路和攻击,地图视野管理(AOI),等一系列模块。

3:MMORPG 多人角色扮演(网络游戏)

代表:魔兽世界,整个游戏是一个大世界,好多人在一起玩游戏,引入了社交的概念。这类游戏中会添加很多社交元素:公会、好友系统、团队副本,PVP战场,竞技场等,客户端和服务器主要优化多人在线时瓶颈。客户端同屏人数有多少,服务器能装多少人。

4: FPS 射击类游戏

代表有:CS ,CF,吃鸡等等。这类游戏在没有开始一局游戏的时候跟棋牌类是一样的,都呆在大厅里,只有一局游戏开始的时候才把玩家拉入场景中。这类游戏对及时响应性要求比较高。因为子弹射击大多数是射线检测是否命中,没有弹道飞行时间的。打出去就开始结算,如果延迟很高的话,那条射线本来是能穿过目标的身体,但是延迟了,目标在这一点点时间走出半个身位,说不定就检查不到,服务器的逻辑帧大多是10ms--15ms左右,这类游戏需要处理玩家延迟或者网络抖动的时候如何及时响应以及保证所有客户端的一致性。

5:moba类游戏

代表有DOTA, 英雄联盟等 跟FPS类似

其他的没做过的就不说了,以上只是个人的一点点见解,如有误大家忽视就好。

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